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Le jeu du Toc 

Connaissez-vous le Toc ? Ce jeu venu tout droit du Québec est basé sur le principe des petits chevaux, à la différence que l'on joue avec des cartes et non des dés pour faire avancer ses pions. On peut également l'appeler Tock, ou Tok.

Ici, c'est notre jeu préféré. On y joue à 4, souvent lors d'après-midi pluvieuses ou de soirées d'hiver, autour d'un bon verre de Franche. Et croyez-moi... C'est drôle et musclé !

Les gens qui passent à la maison ressortent souvent adeptes du Toc. Alors pour qu'ils puissent en avoir un à la maison et le faire découvrir à leur tour à leurs amis, qui le feront découvrir à leurs amis... Je vous propose désormais ma version du Toc !

Mais non, ne vous inquiétez pas... On ne change pas les bonnes vieilles habitude ;) BIEN SÛR qu'il est personnalisable ! Le nom de votre team préféré et de chaque joueur, ou toute autre gravure à la demande est possible pour un plateau de jeu unique au monde.

LES REGLES DU JEU DE TOC

 

 

 

 

 

Se joue à 2 équipes de 2 joueurs. La première équipe à avoir rentré ses 8 pions gagne la partie.

Chaque joueur dispose de 4 pions au départ ; les pions doivent parcourir le plateau dans le sens des aiguilles d’une montre et rentrer dans leur abri. Pour cela, les joueurs disposent de cartes ayant chacune des fonctions différentes.

 

La valeur des cartes jouées permettront aux pions d’avancer. Au cours des déplacements, il sera possible de doubler tout pion placé devant soi (à l’exception des pions placés sur leur case de départ (que l'on nommera leur "base"), qui ne peuvent pas être doublés, ainsi que dans la zone d’arrivée où il est interdit de doubler). Il sera également possible de sortir un pion adverse du plateau en tombant sur la même case que celui-ci (à l’exception des pions placés sur leur base), qui ne peuvent pas être sortis du jeu) ou encore grâce à la carte du Roi.

Voici les valeurs des différentes cartes :

As (3 fonctions possibles) : Sors un pion du garage / Avance un pion de 1 case / Avance un pion de 11 cases
 

2 : Avance un pion de 2 cases

 

3 : Avance un pion de 3 cases

 

4 : Recule un pion de 4 cases 

 

5 : Avance le pion d'un autre joueur de 5 cases

 

6 : Avance un pion de 6 cases

 

7 : Avance un pion de 7 cases en ayant la possibilité de décomposer entre tes pions (un pion de 1 case et l'autre de 6 cases, 2 et 5, ou 3 et 4)

 

8 : Avance un pion de 8 cases

 

9 : Avance un pion de 9 cases

 

10 : Avance un pion de 10 cases

Valet : Intervertis deux pions du plateau (un à toi, et un a un adversaire ou à ton partenaire)

Dame : Avance un pion de 12 cases

Roi (2 fonctions possibles) : Sors un pion du garage / Avance un pion de 13 cases en éliminant tous ceux sur ton passage

Chaque joueur place ses 4 pions dans son garage respectif.

 

La distribution des 52 cartes se fait en 3 fois : Au 1er tour, un joueur désigné distribue 5 cartes à chaque joueur. Une fois que ces cartes auront été jouées, elles sont mises de côté et le même joueur distribue 4 cartes à chacun, puis encore 4 cartes au 3ème tour. Une fois le tour terminé, le joueur suivant coupe, mélange et recommence la distribution pour un nouveau tour.

 

Une fois les cartes distribuées, avant de commencer le jeu, chaque joueur échange l’une de ses cartes avec son partenaire (faces cachées). Une fois cet échange réalisé, le joueur suivant celui ayant distribué les cartes commence le jeu : il joue l’une de ses cartes en la mettant au centre du plateau, visible de tous et réalise la fonction de la carte.

 

Ensuite, chacun des joueurs joue à tour de rôle une carte, dans le sens des aiguilles d’une montre. Au 1er tour de jeu, pour mettre en jeu un pion sur sa case départ, il faut obligatoirement un As ou un Roi. Lorsqu’un joueur n’a pas de pion en jeu et qu’il n’a ni As, ni Roi après échange de carte avec son partenaire, il dépose toutes ses cartes au centre du plateau quand il doit jouer sa 1ère carte. Lorsqu’un joueur a un ou des pions en jeu mais que ceux-ci sont bloqués par un pion placé sur sa case de départ, et qu’il ne peut jouer aucune carte, il dépose une de ses cartes au centre du plateau et ne joue pas, et ce ainsi de suite jusqu’à ce que le jeu se débloque. Lorsqu’un pion arrive en vue de sa zone d’arrivée et que le joueur ne dispose plus que de cartes de valeur trop élevée pour faire rentrer ce pion dans cette zone, alors le joueur doit tout de même jouer une de ses cartes et avancer son pion qui va alors recommencer un nouveau tour.

Lorsqu’un joueur a placé ses 4 pions dans sa zone d’arrivée, il
joue alors ses cartes pour les pions de son partenaire.

 

Remarque : un joueur ne peut pas utiliser un 7 pour rentrer son dernier pion et continuer avec un pion de son partenaire.

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